Digitaal leren in het museum: Do’s & Don’ts

Elk jaar organiseert het Rijksmuseum een educatief symposium. In het uiterst representatieve auditorium worden collega musea en geïnteresseerden getrakteerd op een kijkje in de keuken. Dit jaar stond er een leuk onderwerp centraal, eentje waar mijn TinQer-hart een klein sprongetje van maakte.

Al nieuwsgierig geworden? Voor wie het niet weet, ik ben kunsthistorica en denk graag mee over de mogelijkheden van e-learning binnen de kunstwereld. Geïnspireerd door de best practices van het Rijksmuseum en slimme uitspraken van gastsprekers, wil ik ditmaal stilstaan bij het gebruik van mobiele applicaties in het museum. Een onderwerp dat – niet geheel toevallig – centraal stond op het Amsterdamse symposium.

Met pen en papier in de aanslag heb ik geboeid geluisterd naar Nancy Proctor, een Amerikaanse curator van het Washington Smithsonian, en diverse Pecha Kucha’s*. Ik beschrijf deze geslaagde dag graag aan de hand van drie inspirerende uitspraken:

‘De content is leidend’

Zoals Nancy zo mooi zei: “Museums are platforms for storytelling”. De geschiedenis komt tot leven als je objecten kunt koppelen aan persoonlijke verhalen. De meeste musea weten precies welk verhaal ze willen vertellen; van stadsgeschiedenis tot persoonlijke biografie. Techniek en vormgeving moeten dit verhaal dienen. Responsive vormgeving is daarbij geen optie, maar een must.

'Onderschat nooit je doelgroep'

Kinderen houden van speurtochten, 65-plussers houden van kijken. Klinkt logisch… Toch waarschuwen museumexperts dat je niet te snel moet oordelen. Hoe goed kennen we onze doelgroep nu echt? Kunnen we de doelgroep positief verassen?

Om dit standpunt kracht bij te zetten werd in de zaal een YouTube-video getoond waarin ouderen hun mening geven over eigentijdse onderwerpen. Ditmaal wordt er gereageerd op de nieuwste Broadway hit ‘Hamilton’. Hamilton is een musical over de Amerikaanse Founding Father Alexander Hamilton (1755-1804). Dat klinkt heel solide, maar er is één catch: de show is volledig geproduceerd in hip hop muziek inclusief rap en streetdance. Kijkt gerust even mee:

Wie had dat gedacht? De 65-plussers vinden het geweldig! Goed doelgroeponderzoek zorgt ervoor dat je presentatie goed aansluit bij de wensen van het publiek. En nee, dat vraagt niet om maandenlange analyses. Met de TinQwise doelgroep-app kunnen we snel én efficiënt achterhalen waar de eindgebruiker blij van wordt.

‘Kijk ook buiten je eigen vakgebied’

De audio- of multimedia tour is een klassiek middel om informatie te zenden. Niets mis mee, maar er is anno 2016 zoveel meer mogelijk. Een aantal gastsprekers riep op om ook eens buiten de kunstwereld te kijken. I couldn’t agree more! Ik zie vele mogelijkheden voor nieuwe vormen van techniek.

Neem nou Pokémon Go. De spelsensatie was immens populair en laat in één klap miljoenen mensen kennis maken met augmented reality*. Deze techniek leent zich ook voor musea, want met een mobile device zoals een smartphone of tablet:

  • Is die kapotte vaas plots weer heel.
  • Lachen de overgeschilderde figuren je weer toe.
  • Word je toegesproken door een zelfgekozen gids.
  • Etc.

Ook virtual reality* biedt vele mogelijkheden:

  • Zorg dat ouderen vanuit huis (virtueel) het museum bezoeken.
  • Bekijk kunstwerken in hun oorspronkelijke context.
  • Breng huwelijksportretten samen die zich in twee verschillende collecties bevinden.
  • Etc.

Bij TinQwise geloven we dat leren ook leuk kan zijn. Met nieuwe technieken zoals augmented of virtual reality kun je unieke leerervaringen creëren die jouw doelgroep positief verrassen. Welk verhaal wil jij vertellen?

Begrippenlijst

*Pech Kucha’s zijn korte presentaties waarin 20 dia slides precies 20 seconden in beeld zijn.

*Augmented reality betekent letterlijk ‘verrijkte werkelijkheid’. Het is een is technologie die realiteit en de virtuele wereld met elkaar verbindt. Je omgeving vormt het uitgangpunt, een mobile device creëert de extra laag.

*Virtual reality betekent letterlijk ‘schijnbare werkelijkheid.’ Het is een technologie die een omgeving via een computer simuleert. In combinatie met een VR-bril vormt de virtuele omgeving het startpunt van de (leer)ervaring.

Meer weten?

Blijf de Nieuwe Meesters volgen voor meer blogs over kunst & e-learning. Eerder schreef Eva over de mogelijkheden van Location Based Learning.

Lees verder