Trimbos

Du rapport de recherche aux lunettes VR

Du rapport de recherche aux lunettes VR

Comment faire en sorte que les soignants (apprenants) apprennent à traiter les personnes atteintes de démence en se centrant sur l’humain ? Comment s’assurer qu’ils puissent acquérir de l’expérience, se mettre à la place du patient, avant d’entamer leur activité professionnelle ? En collaboration avec l’institut Trimbos, TinQwise Immersive conçoit une expérience interactive de réalité virtuelle, afin que les soignants apprennent à faire preuve d’empathie et à développer cette qualité. L’apprentissage immersif permet d’atteindre l’objectif poursuivi.

Ce projet, et donc ce cas, sont tous les deux en cours. Gardez cette page à l’œil pour y découvrir les derniers développements et mises à jour !

Kick-off

Pour se rendre compte lui-même de ce qu’être dément signifie, Jean-Luc Laval, le cofondateur de TinQwise Immersive, s’est rendu dans un home. Là vivent des personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer depuis 20 ans.

« Ce fut une expérience très intense. Nous voulions intégrer à l’application ce sentiment et la façon donc nous avions vécu ces journées », raconte Jean-Luc.

Kick-off

Développement

En ce moment, nous travaillons intensément sur la modélisation des personnages et autres modèles 3D. Les détails prennent beaucoup de temps : l’expression et l’émotion du visage sont très importantes. Car c’est précisément ce réalisme qui permet de ressentir de l’empathie pour le patient virtuel. Les espaces représentés dans le jeu sont également développés, les couloirs de l’hôpital par exemple. Trimbos est responsable du contenu des scénarios, afin que le jeu fonctionne pour les personnes qui travaillent dans des homes, mais aussi dans les hôpitaux ou à domicile.

Développement

Updates

  • 1. Subvention accordée !

    L’institut Trimbos et TinQwise ont appris que le subside MIT demandé a été alloué à ce projet commun ! L’objectif du programme MIT est de stimuler l’innovation au sein des petites et moyennes entreprises par-delà les frontières régionales. Au cours des 18 prochains mois, nous travaillerons sur une application VR innovante destinée au personnel actif dans le domaine des soins aux personnes atteintes de démence. 

  • 2. Deux jours en maison de soins

    Pour chaque projet d’immersive learning, nous voulions ressentir nous-mêmes les choses afin d’intégrer ce ressenti à notre application VR. Nous avons donc passé deux jours dans des maisons de soins. À Huizen comme à Heemskerk, ce fut une expérience très intense. Quelle belle leçon que de voir comment les professionnels font face à ce genre de situation !

  • 3. Session de conception pour choisir la technique

    Quelle technique allons-nous utiliser ? Nous cherchons le meilleur moyen d’atteindre notre objectif et réalisons pour ce faire des enquêtes auprès du groupe-cible. Nous avons remis des questionnaires aux maisons de soins, à leur personnel, leurs managers et aux familles des patients. Sur base des réponses recueillies, nous établissons des personas, des user insights, et faisons des choix fondés. 

  • 4. Création des personnages 3D

    Notre spécialiste 3D a commencé le développement et la création de personnages en 3D. Des personnages très réalistes s’approchent de vous en VR et réagissent au contact. L’environnement sonore et les voix jouent également un rôle important dans un immersive learning. Pour ceux-ci aussi, le travail est en cours. 

  • 5. Contenu de la première session de design

    Recherche des principes de design, app flows et user stories. Deux semaines plus tard, nous avons recueilli suffisamment d’informations pour notre solution VR dédiée à l’accompagnement de la démence ! 

  • 6. Des objets en 3D habillent la pièce

    En collaboration avec notre modélisateur 3D, nous travaillons ferme à l’habillage des espaces. Que trouve-t-on dans une maison de soins ? Des vieilles tables, des sièges spécifiques, un miroir, un certain type d’armoire. Tout ce qui permet de rendre l’expérience VR aussi réaliste que possible.

     

  • 7. Le saviez-vous ?

    Saviez-vous que l’on place l’ancienne porte d’entrée du résident dans de nombreuses maisons de soins ? Il se sent ainsi un peu plus chez lui dans ce nouvel environnement. 

  • 8. Premiers tests d’utilisateurs

    Entretemps, les wireframes, moodboard et premiers scénarios sont prêts pour un test d’utilisateur. Au cours de ce test, nous parcourons nos designs et scripts avec des utilisateurs potentiels. 

  • 9. Test cardboard VR

    Durant le test d’utilisateur, les utilisateurs potentiels reçoivent des lunettes cardboard VR équipées de la première version de l’application. Un certain nombre de choix leur sont présentés dans une maison de soins virtuelle. Leurs résultats nous intéressent au plus haut point !

Work in progress

  • Liste des principaux personnages de l’application

    Liste des principaux personnages de l’application

  • Recherche des principes de design, app flows et user stories

    Recherche des principes de design, app flows et user stories

  • Examiner ensemble les personnages en 3D

    Examiner ensemble les personnages en 3D